组合与自绘实现自定义 Widget
0. 前言
在前面的学习中,我们认识了 Flutter 中最常用也最经典的布局 Widget,即单子容器 Container、多子容器 Row/Column,以及层叠容器 Stack 与 Positioned,也学习了这些不同容器之间的摆放子 Widget 的布局规则,我们可以通过它们,来实现子控件的对齐、嵌套、层叠等,它们也是构建一个界面精美的 App 所必须的布局概念。
在实际开发中,我们会经常遇到一些复杂的 UI 需求,往往无法通过使用 Flutter 的基本 Widget,通过设置其属性参数来满足。这时候就需要针对特定的场景自定义 Widget 了。
在 Flutter 中,自定义 Widget 与其他平台类似:可以使用基本 Widget 组装成一个高级别的 Widget,也可以自己在画板上根据特殊需求来画界面。
接下分别介绍组合和自绘这两种自定义 Widget 的方式。
1. 组合
使用组合的方式自定义 Widget,即通过之前介绍的布局方式,摆放项目所需要的基础 Widget,并在控件内部设置这些基础 Widget 的样式,从而组合成一个更高级的控件。
这种方式,对外暴露的接口比较少,减少了上层使用成本,但也因此增强了控件的复用性。在 Flutter 中,组合的思想始终贯穿在框架设计之中,这也是 Flutter 提供了如此丰富的控件库的原因之一。
比如在新闻类应用中,我们经常需要将新闻 Icon、标题、简介与日期组合成一个单独的控件,作为一个整体去响应用户的点击事件。面对这类需求,我们可以把现有的 Image、Text 及各类布局,组合成一个更高级的新闻 Item 控件,对外暴露设置 model 和点击回调的属性即可。
接下来通过一个例子说明如何通过组装去自定义控件。
下图是 App Store 的升级项 UI 示意图,图里的每一项,都有应用 Icon、名称、更新日期、更新简介、应用版本、应用大小以及更新 / 打开按钮。可以看到,这里面的 UI 元素还是相对较多的,现在我们希望将升级项 UI 封装成一个单独的控件,节省使用成本,以及后续的维护成本。
在分析这个升级项 UI 的整体结构之前,我们先定义一个数据结构 UpdateItemModel 来存储升级信息。为了方便讨论,这里把所有的属性都定义为了字符串类型,在实际使用中可以根据需要将属性定义得更规范(比如将 appDate 定义为 DateTime 类型)。
class UpdateItemModel {
String appIcon;//App图标
String appName;//App名称
String appSize;//App大小
String appDate;//App更新日期
String appDescription;//App更新文案
String appVersion;//App版本
//构造函数语法糖,为属性赋值
UpdateItemModel({this.appIcon, this.appName, this.appSize, this.appDate, this.appDescription, this.appVersion});
}
接下来以 Google Map 为例,一起分析下这个升级项 UI 的整体结构。
按照子 Widget 的摆放方向,布局方式只有水平和垂直两种,因此我们也按照这两个维度对 UI 结构进行拆解。
按垂直方向,我们用绿色的框把这个 UI 拆解为上半部分与下半部分,如图 2 所示。下半部分比较简单,是两个文本控件的组合;上半部分稍微复杂一点,我们先将其包装为一个水平布局的 Row 控件。
接下来,我们再一起看看水平方向应该如何布局。
我们先把升级项的上半部分拆解成对应的 UI 元素:
- 左边的应用图标拆解为 Image;
- 右边的按钮拆解为 FlatButton;
- 中间部分是两个文本在垂直方向上的组合,因此拆解为 Column,Column 内部则是两个 Text;
拆解示意图如下所示:
通过与拆解前的 UI 对比,你就会发现还有 3 个问题待解决:即控件间的边距如何设置、中间部分的伸缩(截断)规则又是怎样、图片圆角怎么实现。接下来,分别来解决。
Image、FlatButton,以及 Column 这三个控件,与父容器 Row 之间存在一定的间距,因此我们还需要在最左边的 Image 与最右边的 FlatButton 上包装一层 Padding,用以留白填充。
另一方面,考虑到需要适配不同尺寸的屏幕,中间部分的两个文本应该是变长可伸缩的,但也不能无限制地伸缩,太长了还是需要截断的,否则就会挤压到右边按钮的固定空间了。
因此,我们需要在 Column 的外层用 Expanded 控件再包装一层,让 Image 与 FlatButton 之间的空间全留给 Column。不过,通常情况下这两个文本并不能完全填满中间的空间,因此我们还需要设置对齐格式,按照垂直方向上居中,水平方向上居左的方式排列。
最后一项需要注意的是,升级项 UI 的 App Icon 是圆角的,但普通的 Image 并不支持圆角。这时,我们可以使用 ClipRRect 控件来解决这个问题。ClipRRect 可以将其子 Widget 按照圆角矩形的规则进行裁剪,所以用 ClipRRect 将 Image 包装起来,就可以实现图片圆角的功能了。
下面的代码,就是控件上半部分的关键代码:
Row(
children: <Widget>[
Padding(
padding: EdgeInsets.all(10),
child: ClipRRect(. //圆角矩形裁剪控件
borderRadius: BorderRadius.circular(8.0),
child: Image.asset(model.appIcon, width: 80,height:80)
)
),
Expanded( //Expanded控件,用来拉伸中间区域
child: Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center, //垂直方向居中对齐
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start, //水平方向居左对齐
children: <Widget>[
Text(model.appName,maxLines: 1), //App名字
Text(model.appDate,maxLines: 1), //App更新日期
],
),
),
Padding(
padding: EdgeInsets.fromLTRB(0,0,10,0),//右边距为10,其余均为0
child: TextButton(
child: Text("OPEN"),
onPressed:(){},
)
)
)
升级项 UI 的下半部分比较简单,是两个文本控件的组合。与上半部分的拆解类似,我们用一个 Column 控件将它俩装起来,如图 4 所示:
与上半部分类似,这两个文本与父容器之间存在些间距,因此在 Column 的最外层还需要用 Padding 控件给包装起来,设置父容器间距。
另一方面,Column 的两个文本控件间也存在间距,因此我们仍然使用 Padding 控件将下面的文本包装起来,单独设置这两个文本之间的间距。
同样地,通常情况下这两个文本并不能完全填满下部空间,因此还需要设置对齐格式,即按照水平方向上居左的方式对齐。
控件下半部分的关键代码如下所示:
Padding(
padding: EdgeInsets.fromLTRB(15,0,15,0), //左边距和右边距为15
child: Column(
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start, //水平方向距左对齐
children: <Widget>[
Text(model.appDescription), //更新文案
Padding(
padding: EdgeInsets.only(top:10),
child: Text("版本:${model.appVersion} • ${model.appSize} MB")
)
]
)
)
最后将上下两部分通过 Column 包装起来,抽离为一个方法;然后定义一组数据,使用 ListView 来渲染,这次升级项 UI 定制就完成了。
按照从上到下、从左到右去拆解 UI 的布局结构,把复杂的 UI 分解成各个小 UI 元素,在以组装的方式去自定义 UI 中非常有用,请一定记住这样的拆解方法。
2. 自绘
Flutter 提供了非常丰富的控件和布局方式,使得我们可以通过组合去构建一个新的视图。但对于一些不规则的视图,用 SDK 提供的现有 Widget 组合可能无法实现,比如饼图,k 线图等,这个时候我们就需要自己用画笔去绘制了。
在原生 iOS 和 Android 开发中,我们可以继承 UIView/View,在 drawRect/onDraw 方法里进行绘制操作。在 Flutter 中也有类似的方案,那就是 CustomPaint。
CustomPaint 是用以承接自绘控件的容器,并不负责真正的绘制。既然是绘制,那就需要用到画布与画笔。
在 Flutter 中,画布是 Canvas,画笔则是 Paint,而画成什么样子,则由定义了绘制逻辑的 CustomPainter 来控制。将 CustomPainter 设置给容器 CustomPaint 的 painter 属性,我们就完成了一个自绘控件的封装。
对于画笔 Paint,我们可以配置它的各种属性,比如颜色、样式、粗细等;而画布 Canvas,则提供了各种常见的绘制方法,比如画线 drawLine、画矩形 drawRect、画点 DrawPoint、画路径 drawPath、画圆 drawCircle、画圆弧 drawArc 等。
这样,我们就可以在 CustomPainter 的 paint 方法里,通过 Canvas 与 Paint 的配合,实现定制化的绘制逻辑。
接下来,我们看一个例子。
在下面的代码中,我们继承了 CustomPainter,在定义了绘制逻辑的 paint 方法中,通过 Canvas 的 drawArc 方法,用 6 种不同颜色的画笔依次画了 6 个 1/6 圆弧,拼成了一张饼图。最后,我们使用 CustomPaint 容器,将 painter 进行封装,就完成了饼图控件 Cake 的定义。
class WheelPainter extends CustomPainter {
// 设置画笔颜色
Paint getColoredPaint(Color color) {//根据颜色返回不同的画笔
Paint paint = Paint();//生成画笔
paint.color = color;//设置画笔颜色
return paint;
}
void paint(Canvas canvas, Size size) {//绘制逻辑
double wheelSize = min(size.width,size.height)/2;//饼图的尺寸
double nbElem = 6;//分成6份
double radius = (2 * pi) / nbElem;//1/6圆
//包裹饼图这个圆形的矩形框
Rect boundingRect = Rect.fromCircle(center: Offset(wheelSize, wheelSize), radius: wheelSize);
// 每次画1/6个圆弧
canvas.drawArc(boundingRect, 0, radius, true, getColoredPaint(Colors.orange));
canvas.drawArc(boundingRect, radius, radius, true, getColoredPaint(Colors.black38));
canvas.drawArc(boundingRect, radius * 2, radius, true, getColoredPaint(Colors.green));
canvas.drawArc(boundingRect, radius * 3, radius, true, getColoredPaint(Colors.red));
canvas.drawArc(boundingRect, radius * 4, radius, true, getColoredPaint(Colors.blue));
canvas.drawArc(boundingRect, radius * 5, radius, true, getColoredPaint(Colors.pink));
}
// 判断是否需要重绘,这里我们简单的做下比较即可
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) => oldDelegate != this;
}
//将饼图包装成一个新的控件
class Cake extends StatelessWidget {
Widget build(BuildContext context) {
return CustomPaint(
size: Size(200, 200),
painter: WheelPainter(),
);
}
}
运行效果如下所示:
可以看到,使用 CustomPainter 进行自绘控件并不算复杂,建议你试着用画笔和画布,去实现更丰富的功能。
在实现视觉需求上,自绘需要自己亲自处理绘制逻辑,而组合则是通过子 Widget 的拼接来实现绘制意图。因此从渲染逻辑处理上,自绘方案可以进行深度的渲染定制,从而实现少数通过组合很难实现的需求(比如饼图、k 线图)。不过,当视觉效果需要调整时,采用自绘的方案可能需要大量修改绘制代码,而组合方案则相对简单:只要布局拆分设计合理,可以通过更换子 Widget 类型来轻松搞定。
3. 小结
在面对一些复杂的 UI 视图时,Flutter 提供的单一功能类控件往往不能直接满足我们的需求。这时候我们需要自定义 Widget。Flutter 提供了组装与自绘两种自定义 Widget 的方式,来满足我们对视图的自定义需求。
以组装的方式构建 UI,我们需要将目标视图分解成各个 UI 小元素。通常,我们可以按照从上到下、从左到右的布局顺序去对控件层次结构进行拆解,将基本视觉元素封装到 Column、Row 中。对于有着固定间距的视觉元素,我们可以通过 Padding 对其进行包装,而对于大小伸缩可变的视觉元素,我们可以通过 Expanded 控件让其填充父容器的空白区域。
而以自绘的方式定义控件,则需要借助于 CustomPaint 容器,以及最终承接真实绘制逻辑的 CustomPainter。CustomPainter 是绘制无论是组合还是自绘,在自定义 UI 时,有了目标视图整体印象后,我们首先需要考虑的事情应该是如何将它化繁为简,把视觉元素拆解细分,变成自己立即可以着手去实现的一个小控件,然后再思考如何将这些小控件串联起来。把大问题拆成小问题后,实现目标也逐渐清晰,落地方案就自然浮出水面了。逻辑的封装,在其 paint 方法中,我们可以使用不同类型的画笔 Paint,利用画布 Canvas 提供的不同类型的绘制图形能力,实现控件自定义绘制。
这其实就和学习新知识的过程是一样的,在对整体知识概念有了初步认知之后,也需要具备将复杂的知识化繁为简的能力:先理清楚其逻辑脉络,然后再把不懂的知识拆成小点,最后逐个攻破。